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浅谈主机游戏的销售模式,预售备货按批次赚钱

时间:3周前   阅读:1

上次本ACG吐槽君feichenpan谈了一下有关主机游戏赚钱的想法,有粉丝觉得讲的谈的太浅了,不是什么经商秘密,想看更多干货,那么结合一下各位玩家大佬的评论和反馈, 这里就继续浅谈分享一下吧。

讲道理,现在大多数商品的销售模式其实都是一样的,就是记批次,每个批次建立一个单独的记账表,在进货的时候,你必须计算好预估好这批次的成本。

此外,除了靠着预售除了获得稳定的订单之外,也需要考量买方的价格弹性,从一定程度上可以得出最优的备货量。

例如即将发售的PS4/PS5主机游戏《生化危机4重制版》,首发批次进货价380,你要拿1000张,简单计算一下第一批货的成本是38万,第二批次进货价是320,你只拿500张的话,第二批货的成本是16万,便宜了一点。

首发时期预售出了800张,起码需要备着1000张的货,而第二批就无须进那么多货了,只需一半500张慢慢卖,而且根据市场行情价格,零售价可以向下调整,将游戏卖给不预定只买后期现货,不需要首发初回特典的玩家。

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市场充满风险和意外,经营的理念先是赚钱,然后才是赚更多的钱。

值得一提的是当市场出现颓势的时候,就会加紧将这批货清完,卖得过快,就必须减少优惠或者抬高价格,无论这批货未来有没有涨价的可能,在周期内卖完才是最重要的,有时候可能会倒贴一些钱进去,但是没关系,能保证整个批次的营收达到预期盈利指标就行。

肯定有小朋友会问:为什么不留着存货等等市场会不会涨价,怎么不炒价格?

其实这些和这批次的订单都没有关系,如果留存这笔存货,那么这订单的意义就不一样了,那么在作出这个决定之后,剩余的货物将以留存资产的名义转移出去,当批次货会直接进行结算。

当然可以提前截掉余货转为现金,而这存货要么成为浮动质押的抵押物释出资金,这样就可以留着慢慢卖,同时可以获得再次投资的资金,要么计为存货,而记为存货就要计折旧和遗失率,需要通过会计分析进行判断,无论最后是赚还是亏。

最后总结一下,PS4/PS5主机游戏光碟或者Switch卡带的售卖,当批次到达之后短时间内的价格波动会很严重,因为这时候也是一个对市场弹性的监控区间,而之后就会呈现一个平稳的降价区间或者保持不变,而销售的均速度会影响对价格的调控。凡是经商的都会有一个周转周期,而在周期内平稳的将商品销售出去赚钱,这才是最终目的。直到整批货物卖完或者决定结算,再进行营收统计,这样你才知道你究竟赚了多少,或者说赔了多少。

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